curso de java

Curso de Java
Desde cero hasta conexiones con bases de datos MySQL

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Iniciación al lenguaje Java

Definición breve de la Programación Orientada a Objetos (POO)

Antes de establecer los elementos del lenguaje, es necesario tener presentes los conceptos básicos de la programación orientada a objetos porque la sintaxis y el formato de Java están plenamente apegados a ellos.
Para empezar, todo parte del hecho de que el desarrollo de la programación de computadoras entró en crisis en los años 60 y 70 del s. XX porque las aplicaciones a menudo hacían cosas raras. Un caso es el del Centro de Cómputo Noruego en Oslo en el que desarrollaban simuladores de vuelo; sucedía, cuando los ejecutaban, que las naves colisionaban. Un análisis del problema probó que la aplicación confundía las características entre uno y otro objeto simulado; es decir, que la cantidad de combustible, la posición en el espacio o la velocidad de una nave eran atribuidas a otra. Se concluyó que esto se debía al modo como programaban y que los lenguajes de entonces eran incapaces de resolver el problema. Ante esto, los expertos del Centro Noruego desarrollaron Simula 67 que fue el primer lenguaje orientado a objetos.
Así que la POO es una manera de diseñar y desarrollar software que trata de imitar la realidad tomando algunos conceptos esenciales de ella; el primero de éstos es, precisamente, el de objeto, cuyos rasgos son la identidad, el estado y el comportamiento. No debemos dejarnos intimidar por estas expresiones, son muy simples:

La identidad es el nombre que distingue a un objeto de otro.
El estado son las características que lo describen.
El comportamiento es lo que puede hacer.

Se debe tener presente que los objetos, sean reales o su proyección en software, se abstraen en clases. Por ejemplo: de la clase perro pueden existir dos objetos Fido y Firuláis (esta es su identidad). Fido es un san bernardo enorme, pinto, de 5 años de edad; mientras que Firuláis es un labrador, negro, de 3 años (este es su estado). Ambos perros ladran, merodean, juguetean, comen y duermen (este es su comportamiento).
Si nos pidieran que hiciéramos un programa orientado a objetos que simulara lo anterior haríamos la clase Perro que tendría las variables raza, color y edad, y los métodos ladrar(), merodear(), juguetear(), comer() y dormir(). Firuláis y Fido son los identificadores que podríamos usar en una aplicación que pretenda mostrar dos objetos de la clase Perro.

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